TUGAS SISTEM INFORMASI
PSIKOLOGI
Disusun oleh :
ARDELLA
YUNDHALISNA
14509825
4PA03
FAKULTAS
PSIKOLOGI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2013
I.
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Saat ini, kemajuan sudah pesat dalam perkembangan teknologi
di kalangan masyarakat. Dalam kehidupan kitapun tidak dapat lepas dari yang
namanya teknologi, begitu juga dengan perkembangan komputer yang ada. Dimanapun
kita berada pasti membutuhkan komputer untuk mempermudah kita dalam melakukan
aktivitas sehari-hari. Dari pekerja kantoran hingga anak sekolah sekarang
menggunakan komputer disetiap menyelesaikan tugasnya masing-masing.
Perkembangannya sekarangpun sudah lebih beragam. Komputer
banyak sekali manfaatnya untuk kehidupan manusia. Komputer juga banyak
dikembangkan lebih modern agar dapat menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat
yang beragam pula. Sama halnya dengan Psikologi, didalam kita mengolah suatu
data didalam komputer pasti ada kaitannya dengan Psikologi. Disini akan
membahas sekilas mengenai pengaruh antara Komputer dan Psikologi.
II.
LANDASAN TEORI
A. Perilaku
Agresif
1.
Pengertian Perilaku Agresif
Agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja
dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain (Sarwono, 1997). Agresi
adalah permusuhan, bisa berupa serangan nyata, dorongan, dan desak-desakkan
disekitar orang lain (Heidinrich, 1980). Agresi sebagai segala bentuk perilaku
yang dimaksudkan untuk menyakiti seseorang baik secara fisik maupun mental
(Berkowitz, 1995).
Menurut Myers (dalam Sarwono, 2002) perilaku agresif
adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud untuk menyakiti
atau merugikan orang lain. Menurut Chaplin (2001) bahwa agresi adalah sebagai
satu serangan atau serbuan, tindakan permusuhan ditujukan pada seseorang atau
benda.
B.
Game
Online
1.
Pengertian Game Online
Menurut Henry (dalam Yovanka, 2008) Game Online merupakan sebuah game yang pada awalnya dimainkan
beramai-ramai bahkan nyaris tidak terhitung, dengan system multipemain yang diterapkan secara
besar-besaran untuk jumlah pemain game
online.
Menurut Yuniarsa (2010) Game online adalah permainan yang
berbasis elektronik dan visual. Game
online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi
dengan sakit kepala.
C. Remaja
1.
Pengertian Remaja
Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata Latin adoloscere (kata bendanya, adolescentia yang berarti remaja) yang
berarti “tumbuh” atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolescence, seperti yang dipergunakan saat ini, mempunyai arti
yang lebih luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik
(Hurlock, 1995).
D. Pembahasan
Perkembangan teknologi
yang banyak manfaatnya juga terdapat berbagai macam kegunaannya, salah satunya
bermain game online. Remaja saat ini
hampir tidak dapat lepas dari game online.
Game online sudah menjadi hal yang
biasa. Banyak remaja yang bahkan menghabiskan waktunya untuk bermain game
online. Tidak dapat dipungkiri juga bahwa remaja yang bermain game online akan membawa dampak positif
maupun negatif, serta tidak jarang pula jika remaja yang bermain game online cenderung akan berperilaku
agresif. Sekarang ini banyak game online
yang berjenis First Person
Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game
tersebut, kebanyakan game ini
mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer (di Indonesia game
jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan). Dari permainan jenis ini dapat merangsang para remaja
untuk berperilaku agresif seperti permainan yang dimainkannya.
E. Dampak
1.
Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa
dibilang memberi manfaat/pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
a)
Hiburan
Dengan memanfaatkan sebuah permainan
bisa untuk mencoba mengurangi stres akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk
menghilangkan kebosanan.
b)
Bisa untuk ajang melatih konsentrasi
(misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi
ataupun lari). Tentunya game yang
baik.
c)
Ajang menambah kawan
Dengan bermain game online (game online
yang berhubungan dengan user lainnya)
bisa menambah teman di dunia maya.
2.
Dampak Negatif Game Online
Dampak yang kurang baik bagi para
pengguna game online tersebut.
Seperti:
a)
Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu
Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering
kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya.
b)
Pemborosan
Biasa nya para gamer membuang begitu saja uang nya untuk bermain game online,
hal ini yang membuat pemborosan.
c)
Lupa Kewajiban
Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1.
Sepertinya kebanyakan dari pemain game
online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada
juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan
keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu
kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang
patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
Berdasarkan uraian di atas terdapat
beberapa dampak positif dari bermain game
online dan dampak negatif dari game online.
III.
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan diatas, dapat
disimpulkan bahwa pengaruh komputer dan psikologi sangat berperan penting
didalam perilaku agresif remaja. Banyak remaja yang terjebak didalam situasi
ini, remaja banyak juga yang tidak dapat mengendalikan emosinya dalam kehidupan
sehari-hari. Remaja yang bermain game
online tipe tersebut, secara tidak langsung memancing para remaja untuk
berperilaku agresif seperti permainan yang dimainkannya. Remaja juga harus
pintar dalam memilih permainannya, karena didalam game online banyak sekali jenis-jenis game online yang beredar sekarang ini.
IV.
SARAN
Maka kita sebaiknya dapat memanfaatkan
perkembangan teknologi komputer dengan sebaik-baiknya, jangan sampai kita terbawa
oleh dampak yang buruk, karena itu akan merugikan kita sendiri. Hendaknya kita
dapat pintar-pintar memanfaatkan perkembangan teknologi dengan beberapa dampak
positif yang telah disebutkan diatas dan hal positif lainnya.
V.
DAFTAR PUSTAKA
Berkowitz, L.
(1995). Agresi dan akibatnya.
Jakarta: PT.Eresco.
Chaplin, J .P.
(2001). Kamus lengkap bahasa indonesia.
Penerjemah: Kartini Kartono. Jakarta: PT. Raja Grafindo Indonesia.
Hurlock, E.B. (1995).Psikologi perkembangan. Jakarta: Erlangga
Heidinreich, C.
(1980). Dictionary of personality.
Kendal Hunt Publishing Co: Lowa.
Sarwono, S. W. (1997).Psikologi sosial. Jakarta: PT. Balai Pustaka.
Sarwono, S. W.
(2002). Psikologi sosial: individu dan
teori psikologi sosial. Jakarta: Balai Pustaka.
Yovanka, L. A. (2008). Dampak bermain game online terhadap motivasi belajar
bidang akademik pada mahasiswa, Skripsi
(tidak diterbitkan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma.
Yuniarsa, M. F.
A. (2010). Pengertian game online. http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
Tanggal Akses 9 Januari 2013
Kita juga mempunyai jurnal mengenai Game Online, silahkan dihubungi dan dibaca. Berikut linknya: http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/6172/1/Dokumentasi%20Presentasi.pdf
BalasHapusSemoga bermanfaat!