Kamis, 10 Januari 2013

Pengaruh antara Komputer dengan Psikologi


TUGAS SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

(Perilaku Agresif yang ditimbulkan remaja yang bermain Game Online)


Gdarma_2

Disusun oleh :

ARDELLA YUNDHALISNA
14509825
4PA03



FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013

           I.            PENDAHULUAN

A.           Latar Belakang
Saat ini, kemajuan sudah pesat dalam perkembangan teknologi di kalangan masyarakat. Dalam kehidupan kitapun tidak dapat lepas dari yang namanya teknologi, begitu juga dengan perkembangan komputer yang ada. Dimanapun kita berada pasti membutuhkan komputer untuk mempermudah kita dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Dari pekerja kantoran hingga anak sekolah sekarang menggunakan komputer disetiap menyelesaikan tugasnya masing-masing.
Perkembangannya sekarangpun sudah lebih beragam. Komputer banyak sekali manfaatnya untuk kehidupan manusia. Komputer juga banyak dikembangkan lebih modern agar dapat menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat yang beragam pula. Sama halnya dengan Psikologi, didalam kita mengolah suatu data didalam komputer pasti ada kaitannya dengan Psikologi. Disini akan membahas sekilas mengenai pengaruh antara Komputer dan Psikologi.

            II.            LANDASAN TEORI

A.     Perilaku Agresif

1.        Pengertian Perilaku Agresif
Agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain (Sarwono, 1997). Agresi adalah permusuhan, bisa berupa serangan nyata, dorongan, dan desak-desakkan disekitar orang lain (Heidinrich, 1980). Agresi sebagai segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti seseorang baik secara fisik maupun mental (Berkowitz, 1995).
Menurut Myers (dalam Sarwono, 2002) perilaku agresif adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain. Menurut Chaplin (2001) bahwa agresi adalah sebagai satu serangan atau serbuan, tindakan permusuhan ditujukan pada seseorang atau benda.

B.      Game Online

1.        Pengertian Game Online
Menurut Henry (dalam Yovanka, 2008) Game Online merupakan sebuah game yang pada awalnya dimainkan beramai-ramai bahkan nyaris tidak terhitung, dengan system multipemain yang diterapkan secara besar-besaran untuk jumlah pemain game online.
Menurut Yuniarsa (2010) Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

C.      Remaja

1.        Pengertian Remaja
Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata Latin adoloscere (kata bendanya, adolescentia yang berarti remaja) yang berarti “tumbuh” atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolescence, seperti yang dipergunakan saat ini, mempunyai arti yang lebih luas, mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik (Hurlock, 1995).


D.     Pembahasan

Perkembangan teknologi yang banyak manfaatnya juga terdapat berbagai macam kegunaannya, salah satunya bermain game online. Remaja saat ini hampir tidak dapat lepas dari game online. Game online sudah menjadi hal yang biasa. Banyak remaja yang bahkan menghabiskan waktunya untuk  bermain game online. Tidak dapat dipungkiri juga bahwa remaja yang bermain game online akan membawa dampak positif maupun negatif, serta tidak jarang pula jika remaja yang bermain game online cenderung akan berperilaku agresif. Sekarang ini banyak game online yang berjenis First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Dari permainan jenis ini dapat merangsang para remaja untuk berperilaku agresif seperti permainan yang dimainkannya.

E.      Dampak

1.      Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat/pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
a)   Hiburan
Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stres akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan.
b)  Bisa untuk ajang melatih konsentrasi
(misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
c)   Ajang menambah kawan
Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya.
2.      Dampak Negatif Game Online
Dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
a)    Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu
Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya.
b)   Pemborosan
Biasa nya para gamer membuang begitu saja uang nya untuk bermain game online, hal ini yang membuat pemborosan.
c)    Lupa Kewajiban
Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
Berdasarkan uraian di atas terdapat beberapa dampak positif dari bermain game online dan dampak negatif dari game online.

                                           III.            KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa pengaruh komputer dan psikologi sangat berperan penting didalam perilaku agresif remaja. Banyak remaja yang terjebak didalam situasi ini, remaja banyak juga yang tidak dapat mengendalikan emosinya dalam kehidupan sehari-hari. Remaja yang bermain game online tipe tersebut, secara tidak langsung memancing para remaja untuk berperilaku agresif seperti permainan yang dimainkannya. Remaja juga harus pintar dalam memilih permainannya, karena didalam game online banyak sekali jenis-jenis game online yang beredar sekarang ini.

                            IV.            SARAN

Maka kita sebaiknya dapat memanfaatkan perkembangan teknologi komputer dengan sebaik-baiknya, jangan sampai kita terbawa oleh dampak yang buruk, karena itu akan merugikan kita sendiri. Hendaknya kita dapat pintar-pintar memanfaatkan perkembangan teknologi dengan beberapa dampak positif yang telah disebutkan diatas dan hal positif lainnya.


                                                 V.            DAFTAR PUSTAKA

Berkowitz, L. (1995). Agresi dan akibatnya. Jakarta: PT.Eresco.
Chaplin, J .P. (2001). Kamus lengkap bahasa indonesia. Penerjemah: Kartini Kartono. Jakarta: PT. Raja Grafindo Indonesia.
Hurlock, E.B. (1995).Psikologi perkembangan. Jakarta: Erlangga
Heidinreich, C. (1980). Dictionary of personality. Kendal Hunt Publishing Co: Lowa.
Sarwono, S. W. (1997).Psikologi sosial. Jakarta: PT. Balai Pustaka.
Sarwono, S. W. (2002). Psikologi sosial: individu dan teori psikologi sosial. Jakarta: Balai Pustaka.
Yovanka, L. A. (2008). Dampak bermain game online terhadap motivasi belajar bidang akademik pada mahasiswa, Skripsi (tidak diterbitkan). Depok: Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma.
Yuniarsa, M. F. A. (2010). Pengertian game online. http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381. Tanggal Akses 9 Januari 2013



1 komentar:

  1. Kita juga mempunyai jurnal mengenai Game Online, silahkan dihubungi dan dibaca. Berikut linknya: http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/6172/1/Dokumentasi%20Presentasi.pdf
    Semoga bermanfaat!

    BalasHapus